forked from: "Interpolation with Bezier Curves" from Anti-Grain Geometry Project
3次ベジェ曲線を使って直線を補間するとき、
* 3点をつなぐ3次ベジェ曲線同士が上手く繋がるようにコントロールポイントを
* 設定するアルゴリズムを実装してみた。
* (なまめかしい動きをさせてみた)
*
* Spaceキーでデバッグモードに切り替えると
* アンカーポイントがドラッグ可能なデバッグモードに切り替わるので、
* ドラッグするとコントロールポイントが良い感じに勝手に動くのが分かりますよ。
* 日本語入力だったりswfにフォーカスが当たってないと反応しないよ
*
* スプライン曲線と比べたときの利点としては、
* 移動したアンカーポイントから2個以上離れたアンカーポイントの描く曲線に
* 影響を与えないので(スプライン曲線は遠くまで振動する)、
* うまく曲線情報をキャッシュしていけば
* 複雑な曲線描画を低負荷に抑えられる、、、かも知れません。
*
* ネタ元は以下のアルゴリズム
* Anti-Grain Geometry - Interpolation with Bezier Curves
* http://www.antigrain.com/research/bezier_interpolation/index.html
*
* 思いつくままに書いた超ロングソースなのはご愛敬。
*
* @author alumican.net<Yukiya Okuda>
/**
* Copyright Dochy ( http://wonderfl.net/user/Dochy )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/2Rj8
*/
// forked from alumican_net's "Interpolation with Bezier Curves" from Anti-Grain Geometry Project
/**
* 3次ベジェ曲線を使って直線を補間するとき、
* 3点をつなぐ3次ベジェ曲線同士が上手く繋がるようにコントロールポイントを
* 設定するアルゴリズムを実装してみた。
* (なまめかしい動きをさせてみた)
*
* Spaceキーでデバッグモードに切り替えると
* アンカーポイントがドラッグ可能なデバッグモードに切り替わるので、
* ドラッグするとコントロールポイントが良い感じに勝手に動くのが分かりますよ。
* 日本語入力だったりswfにフォーカスが当たってないと反応しないよ
*
* スプライン曲線と比べたときの利点としては、
* 移動したアンカーポイントから2個以上離れたアンカーポイントの描く曲線に
* 影響を与えないので(スプライン曲線は遠くまで振動する)、
* うまく曲線情報をキャッシュしていけば
* 複雑な曲線描画を低負荷に抑えられる、、、かも知れません。
*
* ネタ元は以下のアルゴリズム
* Anti-Grain Geometry - Interpolation with Bezier Curves
* http://www.antigrain.com/research/bezier_interpolation/index.html
*
* 思いつくままに書いた超ロングソースなのはご愛敬。
*
* @author alumican.net<Yukiya Okuda>
*/
package
{
import com.flashdynamix.utils.SWFProfiler;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.BevelFilter;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Point;
public class FlashTest extends Sprite
{
//----------------------------------------
//今回のキモ
/**
* 3点を3次ベジェ曲線で滑らかにつなぐためのコントロールポイントを取得する
* @param p0 前の点
* @param p1 注目点
* @param p2 次の点
* @param k 係数
* @return p1のコントロールポイントを格納した配列[p0側, p2側]
*/
private function _getAGGControlPoints(p0:Point, p1:Point, p2:Point, k:Number = 0.6667):Array
{
var d0x:Number = p0.x - p1.x;
var d0y:Number = p0.y - p1.y;
var d2x:Number = p2.x - p1.x;
var d2y:Number = p2.y - p1.y;
var l0:Number = Math.sqrt(d0x * d0x + d0y * d0y);
var l2:Number = Math.sqrt(d2x * d2x + d2y * d2y);
var a0:Number = k * l0 / (l0 + l2);
var a2:Number = k * l2 / (l0 + l2);
var bx:Number = (p0.x - p2.x) / 2;
var by:Number = (p0.y - p2.y) / 2;
return [
new Point(p1.x + a0 * bx, p1.y + a0 * by),
new Point(p1.x - a2 * bx, p1.y - a2 * by)
];
}
//----------------------------------------
//3次のベジェを描くために使う関数色々
/**
* 2点間をつなぐ3次ベジェ曲線線上の1点を取得
* @param p0 始点
* @param p1 制御点1
* @param p2 制御点2
* @param p3 終点
* @param t 始点からの比率(0, 1)
* @return tにおけるベジェ3次ベジェ曲線上の点
*/
private function _getCubicBezierPoint(p0:Point, p1:Point, p2:Point, p3:Point, t:Number):Point
{
var u:Number = 1 - t;
var a0:Number = u * u * u;
var a1:Number = 3 * t * u * u;
var a2:Number = 3 * t * t * u;
var a3:Number = t * t * t;
return new Point(
a0 * p0.x + a1 * p1.x + a2 * p2.x + a3 * p3.x,
a0 * p0.y + a1 * p1.y + a2 * p2.y + a3 * p3.y
);
}
/**
* 2点間をつなぐ3次ベジェ曲線上の点をまとめて取得
* @param p0 始点
* @param p1 制御点1
* @param p2 制御点2
* @param p3 終点
* @param seg 分割数
* @return p0からp3における3次ベジェ曲線上の点を格納した配列
*/
private function _getCubicBezierPoints(p0:Point, p1:Point, p2:Point, p3:Point, seg:uint = 10):Array
{
var f:Function = _getCubicBezierPoint;
var o:Array = [p0];
var dt:Number = 1 / seg;
for (var t:Number = dt; t < 1; t += dt)
{
o.push( f(p0, p1, p2, p3, t) );
}
o.push(p3);
return o;
}
//----------------------------------------
//VARIABLES
private var _anchors:Array;
private var _canvas0:Sprite;
private var _canvas1:Sprite;
private var _canvas2:Sprite;
private var _ox:Number;
private var _oy:Number;
private var _debugMode:Boolean;
private var _bmd:BitmapData;
//----------------------------------------
//METHODS
/**
* Constructor.
*/
public function FlashTest():void
{
//Wonderfl.capture_delay( 10 );
Wonderfl.disable_capture();
stage.frameRate = 60;
var sw:uint = stage.stageWidth;
var sh:uint = stage.stageHeight;
//background
_bmd = new BitmapData(sw, sh, false, 0x00);
addChild(new Bitmap(_bmd));
_canvas0 = addChild(new Sprite()) as Sprite; //直線
_canvas1 = addChild(new Sprite()) as Sprite; //曲線
_canvas2 = addChild(new Sprite()) as Sprite; //コントロールポイント
var i:uint = 0;
var n:uint = 10;
_anchors = new Array(n);
for (i = 0; i < n; ++i)
{
var anchor:Anchor = new Anchor();
var angle:Number = i / n * Math.PI * 2;
anchor.x = anchor.initX = 200 * Math.cos(angle) + sw / 2;
anchor.y = anchor.initY = 200 * Math.sin(angle) + sh / 2;
_canvas2.addChild(anchor);
_anchors[i] = anchor;
}
_ox = mouseX;
_oy = mouseY;
_debugMode = false;
_canvas0.visible = false;
_canvas2.visible = false;
_canvas1.filters = [new BevelFilter(2)];
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _update);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, _keyDownHandler);
//プロファイラの表示
SWFProfiler.init(this);
}
/**
* 毎フレーム実行
*/
private function _update(e:Event):void
{
var i:uint, p0:Point, p1:Point, p2:Point, p3:Point, anchor:Anchor;
var n:uint = _anchors.length;
var g0:Graphics = _canvas0.graphics;
var g1:Graphics = _canvas1.graphics;
var g2:Graphics = _canvas2.graphics;
g0.clear();
g1.clear();
g2.clear();
_moveAnchor();
//draw straight lines
g0.lineStyle(1, 0x00adef, 1);
g0.moveTo(_anchors[0].x, _anchors[0].y);
for (i = 1; i < n; ++i)
{
anchor = _anchors[i];
g0.lineTo(anchor.x, anchor.y);
}
g0.lineTo(_anchors[0].x, _anchors[0].y);
//draw control point
var ca:Array, c0:Point, c1:Point;
for (i = 0; i < n; ++i)
{
anchor = _anchors[i];
p0 = (i > 0 ) ? _anchors[i - 1].p : _anchors[n - 1].p;
p1 = anchor.p;
p2 = (i < n - 1) ? _anchors[i + 1].p : _anchors[0 ].p;
ca = _getAGGControlPoints(p0, p1, p2);
anchor.c1 = c0 = ca[0];
anchor.c0 = c1 = ca[1];
g2.lineStyle(0, 0x000000, 0);
g2.beginFill(0x00adef);
g2.drawCircle(c0.x, c0.y, 2);
g2.drawCircle(c1.x, c1.y, 2);
g2.endFill();
g2.lineStyle(0, 0x00adef, 1);
g2.beginFill(0x000000, 0);
g2.moveTo(c0.x, c0.y);
g2.lineTo(c1.x, c1.y);
g2.endFill();
}
//draw curved line
var seg:uint = 10;
var cx:Number, cy:Number;
var pa:Array = new Array();
for (i = 0; i < n; ++i)
{
anchor = _anchors[i];
p0 = anchor.p;
p1 = anchor.c0;
p2 = (i < n - 1) ? _anchors[i + 1].c1 : _anchors[0].c1;
p3 = (i < n - 1) ? _anchors[i + 1].p : _anchors[0].p;
pa = pa.concat( _getCubicBezierPoints(p0, p1, p2, p3, seg) );
}
g1.lineStyle(8, 0x00adef , 1);
g1.moveTo(pa[0].x, pa[0].y);
n = pa.length;
for (i = 0; i < n; i += 2)
{
p0 = pa[i];
p1 = (i < n - 1) ? pa[i + 1] : pa[0];
p2 = (i < n - 2) ? pa[i + 2] :
(i < n - 1) ? pa[0] : pa[1];
cx = 2 * p1.x - (p0.x + p2.x) * 0.5;
cy = 2 * p1.y - (p0.y + p2.y) * 0.5;
g1.curveTo(cx, cy, p2.x, p2.y);
}
g1.endFill();
_bmd.colorTransform(_bmd.rect, new ColorTransform(0.99, 0.99, 0.99));
_bmd.applyFilter(_bmd, _bmd.rect, new Point(), new BlurFilter(2, 2));
if (!_debugMode) _bmd.draw(_canvas1);
}
/**
* マウスインタラクション
*/
private function _moveAnchor():void
{
var sw:Number = stage.stageWidth;
var sh:Number = stage.stageHeight;
var anchor:Anchor;
var n:uint = _anchors.length;
for (var i:uint = 0; i < n; ++i)
{
anchor = _anchors[i];
if (anchor.isDragging)
{
anchor.ox = anchor.x;
anchor.oy = anchor.y;
continue;
}
var dx:Number = mouseX - _ox;
var dy:Number = mouseY - _oy;
var dax:Number = anchor.x - mouseX;
var day:Number = anchor.y - mouseY;
if (!_debugMode)
{
//慣性
var dist:Number = Math.sqrt(dax * dax + day * day);
if (dist < 100)
{
anchor.vx += dx * 0.05 * (100 - dist) / 100;
anchor.vy += dy * 0.05 * (100 - dist) / 100;
}
anchor.x += anchor.vx;
anchor.y += anchor.vy;
anchor.vx *= 0.99;
anchor.vy *= 0.99;
//壁反射
if (anchor.x < 0 ) { anchor.x = 0; anchor.vx *= -1 };
if (anchor.x > sw) { anchor.x = sw; anchor.vx *= -1 };
if (anchor.y < 0 ) { anchor.y = 0; anchor.vy *= -1 };
if (anchor.y > sh) { anchor.y = sh; anchor.vy *= -1 };
//元の位置へ
anchor.x += (anchor.initX - anchor.x) * 0.01;
anchor.y += (anchor.initY - anchor.y) * 0.01;
//前後に引っ張られる
//var prev:Anchor = (i > 0 ) ? _anchors[i - 1] : _anchors[n - 1];
//var next:Anchor = (i < n - 1) ? _anchors[i + 1] : _anchors[0 ];
//anchor.x += ((prev.x + next.x) / 2 - anchor.x) * 0.01;
//anchor.y += ((prev.y + next.y) / 2 - anchor.y) * 0.01;
}
}
_ox = mouseX;
_oy = mouseY;
}
/**
* デバッグ表示切替
*/
private function _keyDownHandler(e:KeyboardEvent):void
{
if (e.keyCode == 32) _debugMode = !_debugMode;
_canvas0.visible = _debugMode;
_canvas2.visible = _debugMode;
}
}
}
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Point;
/**
* アンカーポイント
*/
internal class Anchor extends Sprite
{
public function get p():Point { return _p; }
private var _p:Point;
public var c0:Point;
public var c1:Point;
public var vx:Number;
public var vy:Number;
public var ox:Number;
public var oy:Number;
public var initX:Number;
public var initY:Number;
public function get isDragging():Boolean { return _isDragging; }
private var _isDragging:Boolean;
override public function get x():Number { return super.x; }
override public function set x(value:Number):void { _p.x = super.x = value; }
override public function get y():Number { return super.y; }
override public function set y(value:Number):void { _p.y = super.y = value; }
/**
* Constructor.
*/
public function Anchor():void
{
//draw shape
var g:Graphics = graphics;
g.lineStyle(1, 0x7FE57F, 1);
g.beginFill(0x000000, 0);
g.drawRect(-2, -2 , 5, 5);
g.endFill();
g.lineStyle(0, 0x000000, 0);
g.beginFill(0x000000, 0);
g.drawCircle(0, 0, 10);
g.endFill();
_p = new Point();
vx = 0;
vy = 0;
_isDragging = false;
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, _addedToStageHandler);
}
private function _addedToStageHandler(e:Event):void
{
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, _mouseDownHandler);
buttonMode = true;
}
/**
* ドラッグ開始
*/
private function _mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
{
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, _mouseMoveHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, _mouseUpHandler);
removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, _mouseDownHandler);
_isDragging = true;
}
/**
* ドラッグ中
*/
private function _mouseMoveHandler(e:MouseEvent):void
{
x = parent.mouseX;
y = parent.mouseY;
}
/**
* ドラッグ終了
*/
private function _mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
{
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, _mouseMoveHandler);
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, _mouseUpHandler);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, _mouseDownHandler);
vx = x - ox;
vy = y - oy;
_isDragging = false;
}
}