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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: sphere by setPixel(random place)

fork による変更点:頂点の配置をランダムにした
頂点を setPixel によって描いた sphere
以下の URL の sphere とは、レンダリングでビミョーに違っています。
wonderfl.kayac.com/code/717c0d8afd7ef96747925381e6d82feffd10b4ff
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by Aquioux 29 Jun 2009
// forked from Aquioux's sphere by setPixel
// fork による変更点:頂点の配置をランダムにした

// 頂点を setPixel によって描いた sphere
// 以下の URL の sphere とは、レンダリングでビミョーに違っています。
// wonderfl.kayac.com/code/717c0d8afd7ef96747925381e6d82feffd10b4ff
package {

	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Vector3D;
	import flash.geom.Matrix3D;
	import flash.geom.PerspectiveProjection;


	[SWF(width = "465", height = "465", frameRate = "60", backgroundColor = "#000000")]

	public class Main extends Sprite {

		// プロジェクション
		private var fov:PerspectiveProjection;
		// 3D オブジェクトのコンテナ
		private var canvas:BitmapData;
		// 頂点格納 Vector
		private var vctrVertics:Vector.<Vertex>;
		
		// 回転に関わる変数
		private var aX:Number = 0;
		private var aY:Number = 0;
		
		// 定数
		private const SW:uint = 465;		// stage.stageWidth
		private const SH:uint = 465;		// stage.stageHeight
		private const DIST:uint = 150;		// 中心から頂点までの距離
		private const XOFF:Number = SW / 2;	// stageWidth / 2
		private const YOFF:Number = SH / 2;	// stageheight / 2
		private const NUM_OF_VERTEX:uint = 1000;


		public function Main() {
                        Wonderfl.capture_delay(10);
			createCanvas();		// キャンバス生成
			createProjection();	// プロジェクション生成
			createVertics();	// 頂点生成
			
			// イベントハンドラ
			stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
		}
		
		// onEnterFrame
		private function onEnterFrameHandler(e:Event):void {
			// 回転角度を増加
			aX += (mouseX - XOFF) * 0.005;
			aY -= (mouseY - YOFF) * 0.005;

			// 変換行列生成
			var mat:Matrix3D = new Matrix3D();
			// 回転を変換行列に合成
			mat.appendRotation(aX, Vector3D.Y_AXIS);
			mat.appendRotation(aY, Vector3D.X_AXIS);
			mat.appendRotation(aY, Vector3D.Z_AXIS);

			perspective(mat, fov);	// 投影
			render();				// レンダリング
		}


		// 投影
		private function perspective(mat:Matrix3D, fov:PerspectiveProjection):void {
			for each (var element:Vertex in vctrVertics) {
				element.perspective(mat, fov);
			}
		}
		// レンダリング
		private function render():void {
			canvas.lock();
			canvas.fillRect(canvas.rect, 0x000000);
			for each (var element:Vertex in vctrVertics) {
				canvas.setPixel(element.x+XOFF, element.y+YOFF, 0xffffff);
			}
			canvas.unlock();
		}


		// キャンバス生成
		private function createCanvas():void{
			canvas = new BitmapData(SW, SH, false, 0x000000);
			addChild(new Bitmap(canvas));
		}
		// プロジェクション生成
		private function createProjection():void {
			fov = new PerspectiveProjection();
			fov.fieldOfView = 60;	// 視野角の設定
		}
		private function createVertics():void {
			vctrVertics = new Vector.<Vertex>();
			for (var i:uint = 0; i < NUM_OF_VERTEX; i++) {
				var theta:Number = Math.random() * Math.PI;
				var phi:Number   = Math.random() * 2 * Math.PI;
				var px:Number = DIST * Math.sin(theta) * Math.cos(phi);
				var pz:Number = DIST * Math.sin(theta) * Math.sin(phi);
				var py:Number = DIST * Math.cos(theta);
				var vertex:Vertex = new Vertex(px, py, pz);
				vctrVertics.push(vertex);
			}
		}
	}
}


/*
 * 頂点クラス
 */
import flash.geom.Vector3D;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.PerspectiveProjection;

class Vertex {
	
	private var home:Vector3D = new Vector3D();	// 座標ホームポジション
	private var proj:Vector3D = new Vector3D();	// 投影座標
	
	public function Vertex(x:Number, y:Number, z:Number) {
		home.x = x;
		home.y = y;
		home.z = z;
	}
	/**
	* 投影処理(透視投影)
	*/
	public function perspective(mat:Matrix3D, fov:PerspectiveProjection):void {
		proj = mat.transformVector(home);
		proj.w = fov.focalLength / (fov.focalLength + proj.z);
		proj.project();
	}
	// getter
	public function get x():Number { return proj.x; }
	public function get y():Number { return proj.y; }
	public function get z():Number { return proj.z; }
	public function get w():Number { return proj.w; }
}