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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: forked from: forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~

changed:
-> 効果測定用に100fpsにしました。
-> enterFrame内でのnewと定数の再計算を減らしました。
-> vectorをやめて双方向連結リストにしました。
-> http://wonderfl.net/code/dd96bd457071a86d4406a8019aa01ef0f773abf8
上記URLの挙動計算アルゴリズム改善を移植させて頂きました。

comment:
forkの使い方を間違えました。すみません。

なんかインデントが無茶苦茶になってしまいました。
EDITフィールドから見ると正常なのですが・・・

todo:
-> particlesを初期化以降はnewしなくていいように配列とかで準備する
-> gcで回収されまくるのをなんとかする

コードのリファクタリング & 最適化
Nicolasが最適化してくれました。
http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
めっちゃ早いよ!これ!
/**
 * Copyright hacker_y48qdmdh ( http://wonderfl.net/user/hacker_y48qdmdh )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/1kUJ
 */

// forked from hacker_y48qdmdh's forked from: forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieee's forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's 弾幕 - パーティクルの応用で弾幕

/*
changed:
-> 効果測定用に100fpsにしました。
-> enterFrame内でのnewと定数の再計算を減らしました。
-> vectorをやめて双方向連結リストにしました。
-> http://wonderfl.net/code/dd96bd457071a86d4406a8019aa01ef0f773abf8
   上記URLの挙動計算アルゴリズム改善を移植させて頂きました。

comment:
forkの使い方を間違えました。すみません。

なんかインデントが無茶苦茶になってしまいました。
EDITフィールドから見ると正常なのですが・・・

todo:
-> particlesを初期化以降はnewしなくていいように配列とかで準備する
-> gcで回収されまくるのをなんとかする
*/

//コードのリファクタリング & 最適化
//
// Nicolasが最適化してくれました。
// http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
// BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
// めっちゃ早いよ!これ!

package 
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.ColorTransform;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.geom.Point;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFieldAutoSize;
	import net.hires.debug.Stats;

	[SWF(frameRate="100",width="512",height="512" )]
	public class PShooting extends Sprite 
	{
		public static const WIDTH:Number = 512;
		public static const HEIGHT:Number = 512;
                public static const PHI:Number = Math.PI / 180 * 80;
		
                public static const PARTICLES_NUM_MAX:uint = 1280; // とりあえず1280個

		//弾のビットマップキャッシュ
		private var _bulletImg:BitmapData;
                // ビットマップ描画改善用
                private var _bulletImg_hWidth:Number;
                private var _bulletImg_hHeight:Number;

		//キャンバス
		private var _canvas:BitmapData;

		// パーティクル表示リスト
                private var _particles_head:Particle; // リンクリストの頭
                private var _particles_tail:Particle; // リンクリストの美尻
                private var _particles_num:int; // 表示中のパーティクル数
                
                // パーティクルワークリスト
                private var _particles_work_current:int;
                private var _particles_work:Vector.<Particle>; // ワーク

		//敵。というか弾の再生位置。
		private var _enemy:Particle;
				
		public function PShooting()
		{
			//Wonderfl.capture_delay( 7 );
			
			//キャンバスの生成
			_canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
			var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
			addChild(cb);
			
                        // パーティクルリスト関連
                        _particles_head = new Particle(0,0,0,0);
                        _particles_tail = _particles_head;
                        _particles_work = new Vector.<Particle>(PARTICLES_NUM_MAX);
                        
                        // ワーク初期化
                        for( var i:uint=0; i<PARTICLES_NUM_MAX; ++i ){
                            _particles_work[i] = new Particle(0,0,0,0);
                        }
                        _particles_work_current = 0;
                        
			_enemy = new Particle(0,0,0,0);
			
			//弾のBitmapの生成
			//Shapeに円を書く。
			var shape:Shape = new Shape();
			var g:Graphics = shape.graphics;
			g.beginFill(0x00AAFF,0.5);
			g.drawCircle(16, 16, 16);
			g.beginFill(0x55FFFF);
			g.drawCircle(16, 16, 8);
			g.endFill();
			
			//BitmapDataにdraw()
			_bulletImg = new BitmapData(shape.width, shape.height, true, 0xFFFFFF);
			_bulletImg.draw(shape);
			
                        // パラメータ記憶
                        _bulletImg_hWidth = _bulletImg.width/2;
                        _bulletImg_hHeight = _bulletImg.height/2;

			//Statsの生成
			var stats:Stats = new Stats();
			addChild(stats);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
			
			//particlsの個数表示用のTextField生成
			var tf:TextField = new TextField();
			tf.y = 100;
			tf.textColor = 0xFFFFFF;
			tf.background = true;
			tf.backgroundColor = 0x000000;
			tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
			addChild(tf);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
				tf.text = "bullets:"+_particles_num;
			});
		}
		private var _radian:Number = 0;

                private function getParticle():Particle{
                    var p:Particle = null;
                    
                    var end_index:int = _particles_work_current;
                    var index:int =  end_index + 1;
                    var list:Vector.<Particle> = _particles_work;
                    
                    
                    //while( index != end_index ){                                           
                    for( index=0; index<1; ++index )
                   {
                        if( _particles_work[ index ].is_alive == false ){
                            p = _particles_work[ index ];
                            break;
                        }
                        
                        ++index;
                        
                        if( index >= PARTICLES_NUM_MAX ){
                            index = 0;
                        }
                    }
                    
                    
                    return p;
                }

		private function onEnterFrame(e:Event):void
		{
			_canvas.lock();
			var cr:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _canvas.width, _canvas.height);
			var ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.8, 0.8, 0.9);
			_canvas.colorTransform(cr, ct);
			
			//弾の生成場所をマウスのところへ移動
			_enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
			_enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y)*0.05;
			_enemy.x += _enemy.vx;
			_enemy.y += _enemy.vy;
			
			
			//回転
			_radian += (Math.PI / 180) * 124.2;
			
			//一フレームあたりの弾の生成数
			var bCount:int = 10;
			var bRadian:Number = _radian;
			
			for (var i:int = 0; i <bCount; i++ )
			{
		            var newP:Particle = this.getParticle();
                            
                            if( newP ){
                                newP.x = _enemy.x;
                                newP.y = _enemy.y;
                                newP.vx = Math.cos(bRadian) * 3;
                                newP.vy = Math.sin(bRadian) * 3;
                            
                                _particles_tail.next = newP;
                                newP.prev = _particles_tail;
                                _particles_tail = newP;
                                bRadian += Math.PI *2 / bCount;
                            }
			}
			
			//弾の移動
                        var bulletPoint:Point = new Point();
                        var h_width:Number = _bulletImg_hWidth;
                        var h_height:Number = _bulletImg_hHeight;
                        var list_tail:Particle = null;
                        var p_num:int = 0;
                        
                        // ベクトル(二次元マトリクス)回転で計算
                        var phi:Number = PHI;
                        var cosPhi:Number = Math.cos(phi) * 0.02; //0.02はオマケ
                        var sinPhi:Number = Math.sin(phi) * 0.02;
                        
                        for(var p:Particle = _particles_head.next; p!=null; p=p.next )
			{
                            //ベクトルうめぇww
                            p.ax = p.vx * cosPhi - p.vy * sinPhi;
                            p.ay = p.vy * cosPhi + p.vx * sinPhi;
                            p.x += p.vx;
                            p.y += p.vy;
                            p.vx += p.ax;
                            p.vy += p.ay;
				
                            //画面外に出たら連結リストから削除
                            if (p.x < 0 || p.x > WIDTH || p.y < 0 || p.y > HEIGHT)
                            {
                                p.prev.next = p.next;
                                    
                                if( p.next ){
                                    p.next.prev = p.prev;
                                }
                                      
                                list_tail = p.prev;
                                   
                                // メモリ回収はgc任せになってしまう。
                                // 回避したい場合は必要分の領域を予めリストに持って使いまわす 
                                    
			    } else {
                                ++p_num; // 有効な弾数として加算
                                    
                                //弾の描画。一番のボトルネック!(どうしようもないがな)
		                //_canvas.draw(_bulletImg,matrix);

				//最適化!
				//draw()じゃなくてcopyPixels()使った方がめっちゃ早いよ!!
				//早くなったがボトルネックであることは変わらない。
                                bulletPoint.x = p.x - h_width;
                                bulletPoint.y = p.y - h_height;        
                              
				_canvas.copyPixels(_bulletImg, _bulletImg.rect, bulletPoint);

                                list_tail = p;
                            }
			}
                        _particles_tail = list_tail;
			_particles_num = p_num;

 			_canvas.unlock();
		}
	}
}
class Particle
{
	public var x:Number;
	public var y:Number;
	public var vx:Number;
	public var vy:Number;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;

        public var prev:Particle = null;
        public var next:Particle = null;
        
        public var is_alive:Boolean = false;
	
	public function Particle(x:Number = 0, y:Number = 0, vx:Number = 0, vy:Number = 0)
	{
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.vx = vx;
		this.vy = vy;
	}
}